最近なかなか更新出来ないのは地震の影響ではありません。

 さて、エイプリルフールイベントも今回はスルーしてしまった
我々ぜろじげんですが、週末はSIG-GLOCの勉強会に行ってきました。


SIG-Glocal
: Loc summit & GC報告会[東京+福岡:4月2日(土)13:30]

 当日の様子は「とぅぎゃったー」でも読めます。
自分のつぶやきがひどいぜ!

SigGloc6 第6回研究会「GDC11
ローカリゼーションサミット+ゲームコネクション報告会」まとめ

USTREAMでも観ることが出来ます。

USTREAM

とういう感じでしたが
個人的に色々見たり聞いたりしたことを。

今回はすごい濃い内容ばかりで勉強になりました。

場所は前回と同じ、
大井町にあるサイバーコネクトツーさんの東京支社だってばよ!
→うざい

1.ローカリゼーションサミットの報告(IGDA小野さん・エミリオさん)

まずはギルドウォーズローカライズの話

ギルドウォーズはアメリカのArena.netが開発したMORPGです。
日本でもサービスされています。

・中国では中毒者対策として長時間遊ぶと得られる経験値が下がるようなシステムを入れてる。

・丹頂鶴は天然記念物なのでモデルなどを修正する必要がある。

・アジアでは複数のIMEに対応する必要がある。韓国では1種類、日本は2種類、台湾では4種類、中国では10種類以上
・翻訳家とチェック担当がオンライン上で共同作業できる環境を作るのが大事

・ユーザーを巻き込みWIKI形式でバグと訳文を盛り込む。
 
・ファンジン(ファンで翻訳をしている人)を巻き込みロングテールとして磨いていく。

 なるほど、よくオンラインゲームでデバックしながらリリースするというのが

邪道という考え方がありますが、これを逆手にとって製作に組み込むという逆転の発想。

次はバイオウェアの「Masseffect2」のローカライズに関して。

ローカライズは重要だが理解されていない。
どれほど大変なのかいやがられるほど
浸透させることが大事。


ローカライズに大切な3つの柱。

・経験を積んだローカライズ部署

・洗練された開発部署

・選び抜かれたローカライズツール

ローカライズすることでどういうことが起きるかを事前にメンバーと共有することが大事。
開発とローカライズチームが共同でツールをアップデートしていく体制を作る。

開発だけじゃだめ、ローカライズチームと一体になって翻訳をしていくというのが大事ですね。

次はキネクトのローカライズに関してです。

キネクトでは2人一組になってテストを行う、ペアテスティングなるものがある。

1人が体を動かし、もう1人がレポートを書いていく

国によってジェスチャーが異なる。

例としてdancecentralに出てくる、人差し指と小指をあげるジェスチャー

いわゆる、

これですね。

これは国によっては「牛」の意味にもなりますが、
他の国だと「クソ食らえ的な意味にもなるというので注意を払う必要があるんだって。

 海外WIKI

色々意識しないといけませんね。

ローカリゼーションサミットのまとめは小野さんが書いている
Gamebusiness.jpで
も読むことが出来ます。

ローカリゼーションサミット記事一覧(Gamebusiness.jp)

多言語音声収録ミステリーツアー、5カ国のローカライズ担当者が語る効率の良い音声収録の方法論
 http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3183

ゲーム体験だけでなくローカライズも新次元に導いたキネクト

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3183

ビジネスに重要なのは愛だろ、愛!BioWareにおけるローカライズプロセスについて

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3189

ビジネスに裏打ちされたローカライズ・・・NC Softの『Guild Wars』

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3190

日本と世界を繋ぐ第一歩に・・・IGDA日本が初のラウンドテーブルを開催

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3231

2.特別講演「ゲームパブリッシングとイスラーム法」
(齋藤成紀氏【慶應義塾大学 法学部政治学科 学部4年】)

現役慶應大生による中東のゲームにおいて考えること、です。

中東へ向けたゲームを作る際に注意すべき事というテーマで
いくつか出ていましたが、
これがすごい新世界。

 というか今まで知らないことだらけでした
(格闘超人とLBPくらい)

2001年にドバイでポケモンが発売禁止になった事例

ポケモンの進化は神の進化に反しているということ

ポケモンカードが賭博として使われていたこと

が重なり
一時期発売禁止になったということ

進化に関する議論というのは他の国でも取りざたされていますが

中東では特に重要なんですね。

またアニメですが、ジョジョの三部で、ディオがクルアーン(聖典)を
読みながら暗殺を指示するシーンが聖典を侮辱しているとして発売禁止に
なった

のも興味深いです。

いずれも具体的に行為やシーンなど具体的な部分に対して
NGが出ています。

総じて出ていたまとめとして


・ムスリムへのリスペクト

・偶像崇拝禁止

・進化論否定

・不労所得禁止(賭博など)

・アルコールの禁止

・豚や血などの汚れた食べ物の禁止

・ポルノの禁止

・イスラエル(パレスチナとの関連からデリケート)の禁止

・神やムハンマドの中傷禁止

・聖典クルアーンの取り扱い方に注意

と具体的なポイントが上げられていました。
法律に関しても絶対的な物はなく、
ムフティー(一定の権威ある学者=ウラマーの事)の
ファトワ―(学説)によって決められるので、絶対的では無いとのことです。

このあたりに関する相対的な法制度は、陪審員制度のあるアメリカの法律と似ているなと思いました。

逆にここを押さえさえすれば、中東へのゲーム進出は完全ブルーオーシャンということか・・・

引用で一部出てきたケイト(トム)エドワーズの講演スライドです。

3.ゲームコネクション報告(ナウプロダクション大信英次氏)

<ゲームコネクション報告参考>
SIG-GLOC特別編1「海外営業の必勝法」

http://sites.google.com/site/sigglocsummary/sig-gloc/sigex1

欧米パブリッシャーとのビジネス

http://www.slideshare.net/SIGGLOC/siggloc-ex1

ナウプロダクションの大信さんによる、2011年の海外メーカーの動向です。

この話もすごい。ここまで言っていいんかい!

ってくらい細かい

他の会社が手の内に秘めるところを容赦なくオープンリーチ!みたいな内容でした。

Wii、Dsの時代は終わり、次の世界へ・・・

4.質疑応答・ディスカッション

質疑応答のシーンです。
主に今日出た勉強会の内容を補足するような感じです。

海外での違法コピーゲームの値段など、海外で問題となる
独自のテーマについての議論がされていました。

中東ではPS3は割られていないので売り上げが7倍違うってコピープロテクトの対策は大事ですねとしみじみ

タイのサパンレックにいった時は所狭しと、コピーゲームが売られていました。

恐ろしす。

【イベント】バンコクレポート#02 サパンレック・セントラルワールド編

ここで勉強会はおしまい。

みなさんお疲れ様でした。
そして会場を貸してくれたサイバーコネクトツーさん
本当にありがとうございました。

改めて思いますが、こういう勉強会に学生がいないのは惜しい。

とてもいい刺激になりますし、ゲーム業界の人とも交流が持てるので
タメになると思いました。

5.懇親会

なぜか乾杯の音頭を取ることになりました。

小野さん無茶ぶり勘弁・・・!(笑)

勉強会にいた人とわいわい飲みました。
楽しかった!
勉強会では聞けなかった所なんかも色々話すことが出来て良かったです。

中東の話とアメリカの話が出たときに、陪審員制度の話も出てきて
あーなるほどなーという話になりました。

アメリカの陪審員についての記事は
【イベント】永山薫のマンガ千本ノック 「同人誌、アメリカと日本」に行きました。【前半】

ここでも少し読むことが出来ます。

次回は4月16日のGDC報告会が楽しみですね!

shirowイベント
最近なかなか更新出来ないのは地震の影響ではありません。 さて、エイプリルフールイベントも今回はスルーしてしまった 我々ぜろじげんですが、週末はSIG-GLOCの勉強会に行ってきました。 SIG-Glocal : Loc summit & GC報告会 当日の様子は「とぅぎゃったー」でも読めます。自分のつぶやきがひどいぜ!SigGloc6 第6回研究会「GDC11 ローカリゼーションサミット+ゲームコネクション報告会」まとめ USTREAMでも観ることが出来ます。 USTREAM とういう感じでしたが個人的に色々見たり聞いたりしたことを。 今回はすごい濃い内容ばかりで勉強になりました。 場所は前回と同じ、大井町にあるサイバーコネクトツーさんの東京支社だってばよ! →うざい1.ローカリゼーションサミットの報告(IGDA小野さん・エミリオさん) まずはギルドウォーズローカライズの話 ギルドウォーズはアメリカのArena.netが開発したMORPGです。 日本でもサービスされています。 ・中国では中毒者対策として長時間遊ぶと得られる経験値が下がるようなシステムを入れてる。 ・丹頂鶴は天然記念物なのでモデルなどを修正する必要がある。 ・アジアでは複数のIMEに対応する必要がある。韓国では1種類、日本は2種類、台湾では4種類、中国では10種類以上・翻訳家とチェック担当がオンライン上で共同作業できる環境を作るのが大事 ・ユーザーを巻き込みWIKI形式でバグと訳文を盛り込む。  ・ファンジン(ファンで翻訳をしている人)を巻き込みロングテールとして磨いていく。 なるほど、よくオンラインゲームでデバックしながらリリースするというのが 邪道という考え方がありますが、これを逆手にとって製作に組み込むという逆転の発想。 次はバイオウェアの「Masseffect2」のローカライズに関して。 ローカライズは重要だが理解されていない。どれほど大変なのかいやがられるほど 浸透させることが大事。 ローカライズに大切な3つの柱。 ・経験を積んだローカライズ部署 ・洗練された開発部署 ・選び抜かれたローカライズツール ローカライズすることでどういうことが起きるかを事前にメンバーと共有することが大事。 開発とローカライズチームが共同でツールをアップデートしていく体制を作る。 開発だけじゃだめ、ローカライズチームと一体になって翻訳をしていくというのが大事ですね。次はキネクトのローカライズに関してです。キネクトでは2人一組になってテストを行う、ペアテスティングなるものがある。 1人が体を動かし、もう1人がレポートを書いていく 国によってジェスチャーが異なる。 例としてdancecentralに出てくる、人差し指と小指をあげるジェスチャー いわゆる、これですね。これは国によっては「牛」の意味にもなりますが、他の国だと「クソ食らえ的な意味にもなるというので注意を払う必要があるんだって。 海外WIKI 色々意識しないといけませんね。 ローカリゼーションサミットのまとめは小野さんが書いている Gamebusiness.jpでも読むことが出来ます。 ローカリゼーションサミット記事一覧(Gamebusiness.jp) 多言語音声収録ミステリーツアー、5カ国のローカライズ担当者が語る効率の良い音声収録の方法論 http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3183 ゲーム体験だけでなくローカライズも新次元に導いたキネクト http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3183 ビジネスに重要なのは愛だろ、愛!BioWareにおけるローカライズプロセスについて http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3189 ビジネスに裏打ちされたローカライズ・・・NC Softの『Guild Wars』 http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3190 日本と世界を繋ぐ第一歩に・・・IGDA日本が初のラウンドテーブルを開催 http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3231 2.特別講演「ゲームパブリッシングとイスラーム法」 (齋藤成紀氏【慶應義塾大学 法学部政治学科 学部4年】) 現役慶應大生による中東のゲームにおいて考えること、です。 中東へ向けたゲームを作る際に注意すべき事というテーマで いくつか出ていましたが、これがすごい新世界。 というか今まで知らないことだらけでした (格闘超人とLBPくらい)2001年にドバイでポケモンが発売禁止になった事例 ポケモンの進化は神の進化に反しているということ ポケモンカードが賭博として使われていたことが重なり 一時期発売禁止になったということ 進化に関する議論というのは他の国でも取りざたされていますが 中東では特に重要なんですね。 またアニメですが、ジョジョの三部で、ディオがクルアーン(聖典)を 読みながら暗殺を指示するシーンが聖典を侮辱しているとして発売禁止に なったのも興味深いです。 いずれも具体的に行為やシーンなど具体的な部分に対して NGが出ています。 総じて出ていたまとめとして ・ムスリムへのリスペクト ・偶像崇拝禁止 ・進化論否定 ・不労所得禁止(賭博など) ・アルコールの禁止 ・豚や血などの汚れた食べ物の禁止 ・ポルノの禁止 ・イスラエル(パレスチナとの関連からデリケート)の禁止 ・神やムハンマドの中傷禁止 ・聖典クルアーンの取り扱い方に注意 と具体的なポイントが上げられていました。 法律に関しても絶対的な物はなく、ムフティー(一定の権威ある学者=ウラマーの事)の ファトワ―(学説)によって決められるので、絶対的では無いとのことです。 このあたりに関する相対的な法制度は、陪審員制度のあるアメリカの法律と似ているなと思いました。 逆にここを押さえさえすれば、中東へのゲーム進出は完全ブルーオーシャンということか・・・ 引用で一部出てきたケイト(トム)エドワーズの講演スライドです。 カルチャーエッジコンテンツのバランス