東京は最近になってやっと暖かくなって来た気がする今日この頃。
さて、今日は恵比寿にて行われたGamePM第9回に参加しました。


最近はこういう勉強会が多く行われているので
ゲーム開発に関して素人の自分でも
こういう勉強会に参加できるのはうれしい限りですね。
学生さんなんかも来ていました。
ちなみに昔に行った前々回の講演レポートはこちら
【イベント】GamePM勉強会第7回に参加しました
GamePM第9回詳細。
GamePM#9
以下簡単なまとめ
===============================
発表「ゲームデザインは誰のために行うのか(その2)」(Dugさん)
===============================
「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン』を元に、ゲームデザインに関しての考察を説明されていました。
計画作りとは「価値の探求」という所が印象に残りました。
優れたゲームは必ずしも売れるわけではない。
誰に対して、どのようにアプローチするゲームを作るのか?
をゲームデザイナーが行う。
ゲームデザイナーとはゲームをデザインする特権を持っている人。
関係者のニーズを満たすというのがゲームデザインの目的となる考え方です。
パブリッシャー
開発者
宣伝広報
販売(問屋)
オーディエンス・プレイヤー
それぞれの要望をうまく取り入れる事が
売れるゲームを作るために必要となること。
よく、ゲームデザインとは誰かの頭の中のアイディアを具現化するという
製作方法もありますが、これは必ずしも良いとは限りません。
マイヤーズブリッグスタイプ分析(MBI)
MBTIとは
WIKI
と絡めた分析でゲームプレイヤーを分析し、それぞれを
征服者、マネージャー、放浪者、参加者というカテゴリに分けて
分析するという方法が興味深かったです。
携帯ゲームをプレイする人達は
・ゲームを進めるための攻略性の低さ
・コレクション要素による自己の目標
・作業的ループと変化を作るイベント
・コミュニケーションに集約する攻略
店で発売するゲームは、ユーザーからのフィードバックが遅く、ユーザーのニーズと
離れるという危険がある一方で、携帯ゲームはオンラインでのデータマイニングとフィードバックの早さというのも大変異なるポイント。
ゲームデザインという作業は一見素材の作成や、モデルを作成するという仕事に
まとまらず、ユーザー視点でゲームを見る代表、というところが印象になりました。
面白いゲームというのが、あまり分析されていなく、また、どこが面白かったのか?
など、原因と結果の関係が曖昧になりがちなのも、後に繋ぎにくいポイントだなと
思いました。
ちなみに最後の質疑応答で出ていたハリウッドのシナリオライティングの
フレームワークに関する記事はここで読む事が出来ます。
===============================
発表「発表「Share! ~情報共有するためにサイバーコネクトツーが始めた事~」
株式会社サイバーコネクトツーゼネラルマネージャー 渡辺 雅央さん
===============================
サイバーコネクトツーのゼネラルマネージャーの方による
情報共有に関する話です。
1:直面する問題はどこも同じ
・同じ失敗をする
・以前作ったものと同じツールを開発する
・ノウハウが個人に集約してしまう
こういう失敗例は、この会社でも常に直面してしまう問題。
そこで、
2:問題解決のしかけ
・担当者間MTGを行う
月に1回、ネットワークモード担当、ツール担当、サウンド担当の人達がそれぞれ
集まり、
・今、どういうツールを使っているのか?
・問題点があるか
ということをプロジェクトをまたいで交流し、議事録を作成
その後、ゼネラルマネージャーとのミーティングを行い、
・情報の共有
・問題点の解決方法を協議
必要であれば新しいツールの導入等
問題点の解決を導く
という形で対応しているとのこと。
3:タスクフォース
特定の問題に対して、専門のチームを構成し、問題解決のためのプロジェクトチームを
構成する。
・バグ撲滅委員会
・ローカライズ向上委員会
・GRC作成委員会
 ※GRCとは、自社企業の作成するゲームのガイドライン的な意味合い
 TRC「Technical Requirements Checklist」ゲームのリリース前チェック項目
 ゲームを作成するにあたり、「自社のゲームはこうあるべきだ」というガイドラインのようなもの
を構成して、問題解決にあたり取り組むという会社内特設チーム←なんとなくかっこいい
4:他社との技術交流会
それぞれの職種毎でラウンドテーブルを行い、今の自分たちのやり方は正しいのか?
というのを逐一確認し、それをレポートでまとめて社内で共有する。
という方法を取り入れているとのこと。
5:「出来ない理由」の傾向と対策
◆「共有するための時間が確保出来ない」
という考え。これは大いにある。
しかし考えてみよう。本当にそれでいいのか?
現状維持は将来的に一番リスクが高い選択肢
これは一番大きい問題。「何もしない」ことのリスクは「何かをする」リスクよりも
遙かに高いということ。ですね。
共有するためにかかった時間・コスト<<<共有することで以降削減できるコスト
目先のやることに目を取られて以降何もしないのは
本当にもったいない。
情報共有は人の知識欲を刺激し、モチベーションが大幅に向上もする。
◆でも上司がダメって言うんです・・・
上司は敵ではなく、戦友
上司のタイプに合わせた説得
発想の転換
「理解してくれない上司」
ではなく
「うまく説明できていない自分」
という考え方に切り替える。
◆まずは、自分自身の責任で始められるところからスタート
自分の影響力→同僚・部下・プロジェクト
結果が出れば認められます。
完璧な準備を待っていたって始められない。
飛びながら飛行機を組み立てることが必要
この言葉はとても胸に刺さりました。
◆クリエイティブに専念したい
・良いコードを書く
・すばらしい絵を描く
・斬新なアイディアを考える。
これらも大事。でも日常にクリエイティブを広げて行くことも大事
6:TIPS 情報共有
段階的に行い、次に繋げます。
段階1:知識を見える形にする
 テーマを決めてラウンドテーブルを開催
段階2:ラウンドテーブル終了時に聞いてみる
 「この盛り上がりを今日だけのものにしていいのか?」
段階3:タスクフォースの結成を提案し、仲間を募る
 モチベーションの高い仲間と活動する!
情報を共有すると言うことはとても重要なんだなと深く考えさせられました。
後半に続きます。

shirowイベント
東京は最近になってやっと暖かくなって来た気がする今日この頃。 さて、今日は恵比寿にて行われたGamePM第9回に参加しました。 最近はこういう勉強会が多く行われているので ゲーム開発に関して素人の自分でも こういう勉強会に参加できるのはうれしい限りですね。 学生さんなんかも来ていました。 ちなみに昔に行った前々回の講演レポートはこちら 【イベント】GamePM勉強会第7回に参加しました GamePM第9回詳細。 GamePM#9 以下簡単なまとめ =============================== 発表「ゲームデザインは誰のために行うのか(その2)」(Dugさん) =============================== 『「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン』を元に、ゲームデザインに関しての考察を説明されていました。 計画作りとは「価値の探求」という所が印象に残りました。 優れたゲームは必ずしも売れるわけではない。 誰に対して、どのようにアプローチするゲームを作るのか? をゲームデザイナーが行う。 ゲームデザイナーとはゲームをデザインする特権を持っている人。 関係者のニーズを満たすというのがゲームデザインの目的となる考え方です。 パブリッシャー 開発者 宣伝広報 販売(問屋) オーディエンス・プレイヤー それぞれの要望をうまく取り入れる事が 売れるゲームを作るために必要となること。 よく、ゲームデザインとは誰かの頭の中のアイディアを具現化するという 製作方法もありますが、これは必ずしも良いとは限りません。 マイヤーズブリッグスタイプ分析(MBI) MBTIとは WIKI と絡めた分析でゲームプレイヤーを分析し、それぞれを 征服者、マネージャー、放浪者、参加者というカテゴリに分けて 分析するという方法が興味深かったです。 携帯ゲームをプレイする人達は ・ゲームを進めるための攻略性の低さ ・コレクション要素による自己の目標 ・作業的ループと変化を作るイベント ・コミュニケーションに集約する攻略 店で発売するゲームは、ユーザーからのフィードバックが遅く、ユーザーのニーズと 離れるという危険がある一方で、携帯ゲームはオンラインでのデータマイニングとフィードバックの早さというのも大変異なるポイント。 ゲームデザインという作業は一見素材の作成や、モデルを作成するという仕事に まとまらず、ユーザー視点でゲームを見る代表、というところが印象になりました。 面白いゲームというのが、あまり分析されていなく、また、どこが面白かったのか? など、原因と結果の関係が曖昧になりがちなのも、後に繋ぎにくいポイントだなと 思いました。 ちなみに最後の質疑応答で出ていたハリウッドのシナリオライティングの フレームワークに関する記事はここで読む事が出来ます。 =============================== 発表「発表「Share! ~情報共有するためにサイバーコネクトツーが始めた事~」 株式会社サイバーコネクトツーゼネラルマネージャー 渡辺 雅央さん =============================== サイバーコネクトツーのゼネラルマネージャーの方による 情報共有に関する話です。 1:直面する問題はどこも同じ ・同じ失敗をする ・以前作ったものと同じツールを開発する ・ノウハウが個人に集約してしまう こういう失敗例は、この会社でも常に直面してしまう問題。 そこで、 2:問題解決のしかけ ・担当者間MTGを行う 月に1回、ネットワークモード担当、ツール担当、サウンド担当の人達がそれぞれ 集まり、 ・今、どういうツールを使っているのか? ・問題点があるか ということをプロジェクトをまたいで交流し、議事録を作成 その後、ゼネラルマネージャーとのミーティングを行い、 ・情報の共有 ・問題点の解決方法を協議 必要であれば新しいツールの導入等 問題点の解決を導く という形で対応しているとのこと。 3:タスクフォース 特定の問題に対して、専門のチームを構成し、問題解決のためのプロジェクトチームを 構成する。 ・バグ撲滅委員会 ・ローカライズ向上委員会 ・GRC作成委員会  ※GRCとは、自社企業の作成するゲームのガイドライン的な意味合い  TRC「Technical Requirements Checklist」ゲームのリリース前チェック項目  ゲームを作成するにあたり、「自社のゲームはこうあるべきだ」というガイドラインのようなもの を構成して、問題解決にあたり取り組むという会社内特設チーム←なんとなくかっこいい 4:他社との技術交流会 それぞれの職種毎でラウンドテーブルを行い、今の自分たちのやり方は正しいのか? というのを逐一確認し、それをレポートでまとめて社内で共有する。 という方法を取り入れているとのこと。 5:「出来ない理由」の傾向と対策 ◆「共有するための時間が確保出来ない」 という考え。これは大いにある。 しかし考えてみよう。本当にそれでいいのか? 現状維持は将来的に一番リスクが高い選択肢 これは一番大きい問題。「何もしない」ことのリスクは「何かをする」リスクよりも 遙かに高いということ。ですね。 共有するためにかかった時間・コスト<<<共有することで以降削減できるコスト 目先のやることに目を取られて以降何もしないのは 本当にもったいない。 情報共有は人の知識欲を刺激し、モチベーションが大幅に向上もする。 ◆でも上司がダメって言うんです・・・ 上司は敵ではなく、戦友 上司のタイプに合わせた説得 発想の転換 「理解してくれない上司」 ではなく 「うまく説明できていない自分」 という考え方に切り替える。 ◆まずは、自分自身の責任で始められるところからスタート 自分の影響力→同僚・部下・プロジェクト 結果が出れば認められます。 完璧な準備を待っていたって始められない。 飛びながら飛行機を組み立てることが必要 この言葉はとても胸に刺さりました。 ◆クリエイティブに専念したい ・良いコードを書く ・すばらしい絵を描く ・斬新なアイディアを考える。 これらも大事。でも日常にクリエイティブを広げて行くことも大事 6:TIPS 情報共有 段階的に行い、次に繋げます。 段階1:知識を見える形にする  テーマを決めてラウンドテーブルを開催 段階2:ラウンドテーブル終了時に聞いてみる  「この盛り上がりを今日だけのものにしていいのか?」 段階3:タスクフォースの結成を提案し、仲間を募る  モチベーションの高い仲間と活動する! 情報を共有すると言うことはとても重要なんだなと深く考えさせられました。 後半に続きます。