先週末の9月11日に行われた
「実践事例から学ぶプロデュース・PR術ー手にとってもらえるテクニックー」
のまとめ記事です。
他にもあれば随時リンクを張る予定です。


【IGDA SIG-Indie7】「日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件」レポート@Koichi Game Studioのブログ
制度化された新規参入というのは重要ですね。
同人と商業では広告費の違い以外はあまりない。
だからこそ動く金も大きく外せない→ここらへんに大きな違いがあるように見える。
【IGDA SIG-Indie7】「インディーズ作品だからこそ出来る事」レポート
とらのあな の同人ゲーム講演 @せっき~のゲーム屋さん
昔は、即売会でしか手に取れないというプレミアムを目当てに人が多く来ていましたが
最近は流通販路が充実したおかげで誰でもいつでもある程度は手に入りやすくなっていますね
ライト層を取り入れたり、流行のものを多く取り扱ったり・・・ってそうなるともう同人でやることじゃなくね?
【IGDA SIG-Indie7】「同人ゲーム制作の支援からの四方山話2」レポート
おまけなどのプレミアムも即売会でのメリットとして
必要だなぁとしみじみ。1000枚単位になると在庫との戦いなので
売れなかったらorzみたいな感じになるので怖いよね。
関係ないけど
ここも安いよね
【IGDA SIG-Indie7】「商業視点から見た、同人と商業の違い」レポート
TGL 商業視点から見た、同人と商業の違い @せっき~のゲーム屋さん
陵辱系が消えただけで50億も変わるのか!(笑)
売れるために重要な3つの事
・コンセプト
・セールスポイント
・ターゲット
これは基本中の基本だなぁと再確認。
自分のやりたいことがそのまま売れるのと直結するならいいけど
ニッチな部分を狙えば狙うほどコアになっていく。
別に同人なんだからいいじゃんというのはあるけど、それと売れるのとは話が別だもんね
最低売れるものを作る→最大公約数を狙う→学園モノで
なるほど、そうなるとみんなして同じジャンルや似たキャラのをやるんだよね
プロと同じことしてもプロには勝てないよなぁ
ニッチでニッチな部分を掘り下げた結果、声優学校という題材でやることに/(^o^)\ナンテコッタイ
【IGDA SIG-Indie7】「同人、商業を通し13作品の制作で学んだゲームの売り方、作り方」レポート
同人、商業を通し13作品の制作で学んだゲームの売り方、作り方 @せっき~のゲーム屋さん
キラークィーンなどで知られるFLATさんの講演。
これをやれば絶対成功なんてものはない
背中がそれを証明している。
・・・ううむ、かっこいい
>仕方がないので手焼きで100枚用意したが、イベントでは5枚しか売れなかった。
誰かも言っていましたが
まったくの未経験でバットを初めてもち、
初打席でホームランを狙い、フルスイングで三振して
自分には才能が無いと諦める。
同人やる人にはそういう人が多い。
いつか月姫やひぐらしみたいなゲームを作ってやるぞと意気揚々と
帆を張って海に出てはみたものの、食料は尽き、水も枯れ、
方向を見失ってあてどない漂流を続ける。
途中でクルーはいなくなり、いつしか操舵するのは自分だけ・・・
そしてあっちに宝があるぞとみんなで同じ方角へ行き、
空の宝箱を見てはまた次の場所へみんなで同じ方向へ行く。
目的地へ向かう最善の方法は、常に自分の位置を把握し
地図とコンパスを使ってきっちりと向かう。そして何より
『諦めず続けること』
当たり前の当たり前すぎる基本的なことを教えてくれました。
IGDAでもSIG-Indieの今回の講演会は
単純な学術的な部分だけでなく、産学の重要な部分を気付かせてくれるので
非常にいいなぁと思いました。
「いいゲームは無条件で売れる」みたいな幻想を抱いた人は多くいますし
技術だけに傾倒し、商業主義を蔑視する技術オタク的な人が多い昨今で
こういう作り手と売り手がどういうものがお互いあればいいのかを知る機会として
非常に有意義だと思います。
とはいえ、ここまで持ち上げておいてなんなんですが
改めて同人の自由度の高さというのを感じます。
型破りというのは型を理解しはじめて破れるものでして
ここである程度、どうすればいいのかというのを把握した上で
あえて斜め上の部分のものを作るのが同人のロックさというか、エッジが効いたものが
出来るんだなぁとも思います。
島田紳助も言っていましたが
「世の中の常識と同じことをしても上には行けない。あえてその常識を越えた範疇で物事を成せば成功する」
まぁ受け取り方もそれぞれだとは思いますが
せっかく同人でやるからには、他にはない、どこかぶっ飛んだ
いい意味で狂ったものを作ればいいのかなと思います。
まぁつまるところ『狼は生きろ、豚は死ね』ということですな。>意味不明
チャンチャン

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先週末の9月11日に行われた 「実践事例から学ぶプロデュース・PR術ー手にとってもらえるテクニックー」 のまとめ記事です。 他にもあれば随時リンクを張る予定です。 【IGDA SIG-Indie7】「日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件」レポート@Koichi Game Studioのブログ 制度化された新規参入というのは重要ですね。 同人と商業では広告費の違い以外はあまりない。 だからこそ動く金も大きく外せない→ここらへんに大きな違いがあるように見える。 【IGDA SIG-Indie7】「インディーズ作品だからこそ出来る事」レポート とらのあな の同人ゲーム講演 @せっき~のゲーム屋さん 昔は、即売会でしか手に取れないというプレミアムを目当てに人が多く来ていましたが 最近は流通販路が充実したおかげで誰でもいつでもある程度は手に入りやすくなっていますね ライト層を取り入れたり、流行のものを多く取り扱ったり・・・ってそうなるともう同人でやることじゃなくね? 【IGDA SIG-Indie7】「同人ゲーム制作の支援からの四方山話2」レポート おまけなどのプレミアムも即売会でのメリットとして 必要だなぁとしみじみ。1000枚単位になると在庫との戦いなので 売れなかったらorzみたいな感じになるので怖いよね。 関係ないけど ここも安いよね 【IGDA SIG-Indie7】「商業視点から見た、同人と商業の違い」レポート TGL 商業視点から見た、同人と商業の違い @せっき~のゲーム屋さん 陵辱系が消えただけで50億も変わるのか!(笑) 売れるために重要な3つの事 ・コンセプト ・セールスポイント ・ターゲット これは基本中の基本だなぁと再確認。 自分のやりたいことがそのまま売れるのと直結するならいいけど ニッチな部分を狙えば狙うほどコアになっていく。 別に同人なんだからいいじゃんというのはあるけど、それと売れるのとは話が別だもんね 最低売れるものを作る→最大公約数を狙う→学園モノで なるほど、そうなるとみんなして同じジャンルや似たキャラのをやるんだよね プロと同じことしてもプロには勝てないよなぁ ニッチでニッチな部分を掘り下げた結果、声優学校という題材でやることに/(^o^)\ナンテコッタイ 【IGDA SIG-Indie7】「同人、商業を通し13作品の制作で学んだゲームの売り方、作り方」レポート 同人、商業を通し13作品の制作で学んだゲームの売り方、作り方 @せっき~のゲーム屋さん キラークィーンなどで知られるFLATさんの講演。 これをやれば絶対成功なんてものはない 背中がそれを証明している。 ・・・ううむ、かっこいい >仕方がないので手焼きで100枚用意したが、イベントでは5枚しか売れなかった。 誰かも言っていましたが まったくの未経験でバットを初めてもち、 初打席でホームランを狙い、フルスイングで三振して 自分には才能が無いと諦める。 同人やる人にはそういう人が多い。 いつか月姫やひぐらしみたいなゲームを作ってやるぞと意気揚々と 帆を張って海に出てはみたものの、食料は尽き、水も枯れ、 方向を見失ってあてどない漂流を続ける。 途中でクルーはいなくなり、いつしか操舵するのは自分だけ・・・ そしてあっちに宝があるぞとみんなで同じ方角へ行き、 空の宝箱を見てはまた次の場所へみんなで同じ方向へ行く。 目的地へ向かう最善の方法は、常に自分の位置を把握し 地図とコンパスを使ってきっちりと向かう。そして何より 『諦めず続けること』 当たり前の当たり前すぎる基本的なことを教えてくれました。 IGDAでもSIG-Indieの今回の講演会は 単純な学術的な部分だけでなく、産学の重要な部分を気付かせてくれるので 非常にいいなぁと思いました。 「いいゲームは無条件で売れる」みたいな幻想を抱いた人は多くいますし 技術だけに傾倒し、商業主義を蔑視する技術オタク的な人が多い昨今で こういう作り手と売り手がどういうものがお互いあればいいのかを知る機会として 非常に有意義だと思います。 とはいえ、ここまで持ち上げておいてなんなんですが 改めて同人の自由度の高さというのを感じます。 型破りというのは型を理解しはじめて破れるものでして ここである程度、どうすればいいのかというのを把握した上で あえて斜め上の部分のものを作るのが同人のロックさというか、エッジが効いたものが 出来るんだなぁとも思います。 島田紳助も言っていましたが 「世の中の常識と同じことをしても上には行けない。あえてその常識を越えた範疇で物事を成せば成功する」 まぁ受け取り方もそれぞれだとは思いますが せっかく同人でやるからには、他にはない、どこかぶっ飛んだ いい意味で狂ったものを作ればいいのかなと思います。 まぁつまるところ『狼は生きろ、豚は死ね』ということですな。>意味不明 チャンチャン