6月に東京はUDXで行われた認定スクラムマスターの研修に行ってきました。


講習を行うのは
シンガポール在住のオランダ人Bas Voddeさんです。
当日は英語による説明と隣で日本語による同時翻訳で進みます。
通訳はEmersonさんです。日本語が上手い。
スクラムといえば・・・
ラグビーのスクラム・・・というのはハズレではありませんが
ここではソフトウェア開発のアジャイル開発手法の一つです。
アジャイルってなんだよという人は
ここを参照。
スクラムとは・・・
スクラムは、予測不能な変化を伴いがちな今日のプロジェクトを扱うのに
適したシンプルで機敏な開発プロセスのひとつです。
開発者同士の共同活動や自己組織化を促す5つの価値と5つのプラクティスを
定義しており、チームや参加者の積極的な活動によって開発を駆動すること
を重視するところに特徴があります。
認定スクラムマスター
とまぁこんな感じです。→ぶん投げ
スクラムの原型は一橋大学の教授さんが提唱したソフトウェア開発に関する
論文が骨子となって、現在の形になっています。
海外のソフトウェアメーカーではスクラム開発は活発で
アンチャーテッド2を開発した海外のスタジオNaughty Dogの事例もあって
多くの人に知られることとなりました。
[GDC 2010]ゲーム大賞受賞作「Uncharted 2: Among Thieves」のポストモーテム4gamer
(海外のゲームメーカーであるHighMoonStudio
ここで画像にある
開発風景はスクラムの技法を取り入れています)
参加しているのは自分を含めて26名ほどで行われました。
途中実技の入った講習が何度も行われ、ソフトウェア開発の上で
誰しもがよく出会う事象に対し、スクラムならどのように突破するかなど
その辺に関して多くの答えがわかりました。
うけてみて感じたことは、スクラムはいいな!っていう感じですかね
アジャイル開発というと昨今色んなところで取りあげられていますが、
今回の講習でその辺が色々スッと落ちました。
特に同人のゲーム開発というのは少人数による、
バーチャルルーム(作業者が離れた場所で別々に活動すること)が多く、
全員が集まるWarRoom的な製作が出来ないというハンデがあります。
ゲーム製作というのは難しくて、各個人のメンタルな部分などが製作に与える影響というのは
非常に多くあります。作っている人が快適に製作に集中出来る環境というのをスクラムは
与えてくれるような気がします。
また、見積りを行う際に使う「プランニングポーカー」がとても面白かったです。
製作でも見積りする作業ってすごく面倒で大変なんですが、これでやるととても楽しくなります。
海外のゲームは開発規模も大きく、失敗するとそれをカバーするのが難しいです。
毎日徹夜で気合い入れて作るという方法では限界があります。
認定スクラムマスターは、そういう問題を解決する一つの方法を提示してくれます。
最後に秋葉原の居酒屋で打ち上げです。
一緒に講習を受けた人と乾杯し、先輩のスクラムマスターの
方々のお話しを聞ける非常にレアな体験でした。
普段合うことのない、大先輩と話すことが出来てとても良かったです。
さて、次はPMPの資格だ・・・がんばるぞ

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6月に東京はUDXで行われた認定スクラムマスターの研修に行ってきました。 講習を行うのは シンガポール在住のオランダ人Bas Voddeさんです。 当日は英語による説明と隣で日本語による同時翻訳で進みます。 通訳はEmersonさんです。日本語が上手い。 スクラムといえば・・・ ラグビーのスクラム・・・というのはハズレではありませんが ここではソフトウェア開発のアジャイル開発手法の一つです。 アジャイルってなんだよという人は ここを参照。 スクラムとは・・・ スクラムは、予測不能な変化を伴いがちな今日のプロジェクトを扱うのに 適したシンプルで機敏な開発プロセスのひとつです。 開発者同士の共同活動や自己組織化を促す5つの価値と5つのプラクティスを 定義しており、チームや参加者の積極的な活動によって開発を駆動すること を重視するところに特徴があります。 認定スクラムマスター とまぁこんな感じです。→ぶん投げ スクラムの原型は一橋大学の教授さんが提唱したソフトウェア開発に関する 論文が骨子となって、現在の形になっています。 海外のソフトウェアメーカーではスクラム開発は活発で アンチャーテッド2を開発した海外のスタジオNaughty Dogの事例もあって 多くの人に知られることとなりました。 [GDC 2010]ゲーム大賞受賞作「Uncharted 2: Among Thieves」のポストモーテム4gamer (海外のゲームメーカーであるHighMoonStudio ここで画像にある 開発風景はスクラムの技法を取り入れています) 参加しているのは自分を含めて26名ほどで行われました。 途中実技の入った講習が何度も行われ、ソフトウェア開発の上で 誰しもがよく出会う事象に対し、スクラムならどのように突破するかなど その辺に関して多くの答えがわかりました。 うけてみて感じたことは、スクラムはいいな!っていう感じですかね アジャイル開発というと昨今色んなところで取りあげられていますが、 今回の講習でその辺が色々スッと落ちました。 特に同人のゲーム開発というのは少人数による、 バーチャルルーム(作業者が離れた場所で別々に活動すること)が多く、 全員が集まるWarRoom的な製作が出来ないというハンデがあります。 ゲーム製作というのは難しくて、各個人のメンタルな部分などが製作に与える影響というのは 非常に多くあります。作っている人が快適に製作に集中出来る環境というのをスクラムは 与えてくれるような気がします。 また、見積りを行う際に使う「プランニングポーカー」がとても面白かったです。 製作でも見積りする作業ってすごく面倒で大変なんですが、これでやるととても楽しくなります。 海外のゲームは開発規模も大きく、失敗するとそれをカバーするのが難しいです。 毎日徹夜で気合い入れて作るという方法では限界があります。 認定スクラムマスターは、そういう問題を解決する一つの方法を提示してくれます。 最後に秋葉原の居酒屋で打ち上げです。 一緒に講習を受けた人と乾杯し、先輩のスクラムマスターの 方々のお話しを聞ける非常にレアな体験でした。 普段合うことのない、大先輩と話すことが出来てとても良かったです。 さて、次はPMPの資格だ・・・がんばるぞ