先週土曜日に行われた
IGDA日本・同人・インディーズゲーム部会第五回研究会
「ノベルベーム製作実践テクニック 素材製作の技術と製作管理・宣伝のノウハウ」
の感想記事をまとめました。
当日参加した方はお疲れ様でした。
自分も行きたかったんですが当日の状況は、この後のブログで紹介します。


制作手法から宣伝・販売まで「ノベルゲーム制作実践テクニック」・・・IGDA日本 SIG-Indie 第5回研究会@INSIDE
yara_naikaの日記
650の無味乾燥
then-d’s theoria blog ver.
また、TwitterのログをCCSWSさんがまとめてくれています。
Twitterログまとめ、その1
Twitterログまとめ、その2
Twitterログまとめ、その3
……色々検索してみたけど、まとめレポを出してるところって以外に少ないのね……
今回もまた非常に中身の濃いような内容ばかりで面白そうですね。
個人的には面識もあるアイマスクの蟹くんのレポートが聞きたかった。
2年前の同人イベントでプレゼンを見てさらにやる気が上がっただけに
今回も見たかった・・・
個人的に面白かったのは
LIFE・SYSTEM
早狩武志さんの言っていた
・感想と意見は区別する
・質より量でドンドンシナリオを書く
・欠点は直さない
・他人が諦めるまで書き続ける
というのは参考になります。
同人やってるとね、結構周りの人がやれあーだこうだ言ってくれるんですね。
非常にありがたい。もちろん嫌な意見も言ってくれます。
まぁ色々ありますが、一日寝たら大体忘れてしまいます。
れいんどっぐのこよーてさんの
・1日10行書くことを心に決めて書く。10行でやめてもいいと思って書く
・発売された時のことをイメージしてモチベーションを上げる
これはその通りですね。
僕はいつでもシナリオが書けるようにポメラを買いました。
これはパソコンがないとできない、集中出来る場所じゃないと書けないという
自分の退路をふさぐ為に買いました。
そしてなけなしの金で買ったこともあり、それなら書いてやろうというので
必死に書きました。
まぁ文章を書いてみるとこれがいがいにスラスラ進むんですね。
今日はここまで書いてやろう、忘れていたがここまで書いてみたいな
色んな思いが頭をよぎります。
ある昔のこと、夢の中で面白いシナリオを思いつき
夢からすぐ覚めたあとに、ポメラで文字を打ちました。
あとで見ると一体自分は何を書いてたんだと思いますが
何かが降りる瞬間というのがあるので、そういう時はポメラが便利です。
また、トラブルになったり、メンバーと喧嘩したり
辛い時やくじけそうになるときは、発表されて、沢山の人が来て
札束の風呂につかり美女と体を洗う夢を見ます。見ないけど。
七転び八転がり
飯島多紀哉さんによる内容
俺らのゲームは規模がでかいから1年後が完成だよねー
 →絶対挫折する。早いほうがいい!
  ゲームを作ろうと決めた期間の3分の1は、
  必ず問題が起こると考えて予定を開けておくこと。予備期間をちゃんと取る
同人によくありがちなのが
俺達が商業ゲームを超えてやるぜ!という強いモチベーションで
はじめたはいいものの、まったく続かないモノ。
こんなんばっかりやん。と思いますが、意外に多いんですね。
本当に多い。
体験版だして、その後音沙汰なしで自然消滅するサークルも多くいます。
金も時間もがっつりかけて作るゲームが同人に負けるというのはよく聞きます。
これはまぁ色んな理由がありますが、それくらい今は同人と商業の垣根が
あまり無いんだなぁと感じます。
そして
Team Eye MaskのClubさん
未完成の作品はどんなに良く出来た体験版だとしても評価はされない
完成品としてリリースしたものは、良し悪しは別としても一定の評価を得ることは出来る
短編制作を通して、完成させるということを体験して下さい
心に染み渡る。
うーむ。まったくその通りですね。
以前どこかのサークルが、「不十分なバージョンでも見切りで出さないと反省出来ない」というのを
思い出しました。
体験版はやっぱり体験版なんです。どんな形であれ、
「これが俺達の作ったモノだ!」というのがあれば、少なくとも誰かは見てくれます。
ポシャるよりクソゲー、クソゲーより普通のゲーム、普通のゲームより神ゲーです。
ちなみに評価されるとモチベーションになるといいますが
別に評価を期待して作ってるわけじゃないので、僕らは評価で一喜一憂はしません。
評価されないとやる気が出ないので評価して下さいってのと一緒で
別にそれなら書かなくていいじゃないとも思います。
伊勢田勝行や三峯徹、木持隆司の御大などは、
「周囲が誰も見ていなくても、ただひたすら己の愛するキャラの為に作り続ける」
これこそが重要なんじゃないでしょうか。
前回のイベントでひまわりで有名なぶらんくのーとのごぉさんも言っていましたが
「自分達が作ったキャラを一番愛しているのは自分である」というのを胸に製作すれば
誰も見ていなくても、モチベーションが下がるということは無いんじゃないかと思います。
次回はシューティングゲームの講座だそうですが
アドベンチャーの需要が高いんだなというのを肌で感じました。
次回があれば是非参加してみたいと思います。

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先週土曜日に行われた IGDA日本・同人・インディーズゲーム部会第五回研究会 「ノベルベーム製作実践テクニック 素材製作の技術と製作管理・宣伝のノウハウ」 の感想記事をまとめました。 当日参加した方はお疲れ様でした。 自分も行きたかったんですが当日の状況は、この後のブログで紹介します。 制作手法から宣伝・販売まで「ノベルゲーム制作実践テクニック」・・・IGDA日本 SIG-Indie 第5回研究会@INSIDE yara_naikaの日記 650の無味乾燥 then-d's theoria blog ver. また、TwitterのログをCCSWSさんがまとめてくれています。 Twitterログまとめ、その1 Twitterログまとめ、その2 Twitterログまとめ、その3 ……色々検索してみたけど、まとめレポを出してるところって以外に少ないのね…… 今回もまた非常に中身の濃いような内容ばかりで面白そうですね。 個人的には面識もあるアイマスクの蟹くんのレポートが聞きたかった。 2年前の同人イベントでプレゼンを見てさらにやる気が上がっただけに 今回も見たかった・・・ 個人的に面白かったのは LIFE・SYSTEMの 早狩武志さんの言っていた ・感想と意見は区別する ・質より量でドンドンシナリオを書く ・欠点は直さない ・他人が諦めるまで書き続ける というのは参考になります。 同人やってるとね、結構周りの人がやれあーだこうだ言ってくれるんですね。 非常にありがたい。もちろん嫌な意見も言ってくれます。 まぁ色々ありますが、一日寝たら大体忘れてしまいます。 れいんどっぐのこよーてさんの ・1日10行書くことを心に決めて書く。10行でやめてもいいと思って書く ・発売された時のことをイメージしてモチベーションを上げる これはその通りですね。 僕はいつでもシナリオが書けるようにポメラを買いました。 これはパソコンがないとできない、集中出来る場所じゃないと書けないという 自分の退路をふさぐ為に買いました。 そしてなけなしの金で買ったこともあり、それなら書いてやろうというので 必死に書きました。 まぁ文章を書いてみるとこれがいがいにスラスラ進むんですね。 今日はここまで書いてやろう、忘れていたがここまで書いてみたいな 色んな思いが頭をよぎります。 ある昔のこと、夢の中で面白いシナリオを思いつき 夢からすぐ覚めたあとに、ポメラで文字を打ちました。 あとで見ると一体自分は何を書いてたんだと思いますが 何かが降りる瞬間というのがあるので、そういう時はポメラが便利です。 また、トラブルになったり、メンバーと喧嘩したり 辛い時やくじけそうになるときは、発表されて、沢山の人が来て 札束の風呂につかり美女と体を洗う夢を見ます。見ないけど。 七転び八転がりの 飯島多紀哉さんによる内容 俺らのゲームは規模がでかいから1年後が完成だよねー  →絶対挫折する。早いほうがいい!   ゲームを作ろうと決めた期間の3分の1は、   必ず問題が起こると考えて予定を開けておくこと。予備期間をちゃんと取る 同人によくありがちなのが 俺達が商業ゲームを超えてやるぜ!という強いモチベーションで はじめたはいいものの、まったく続かないモノ。 こんなんばっかりやん。と思いますが、意外に多いんですね。 本当に多い。 体験版だして、その後音沙汰なしで自然消滅するサークルも多くいます。 金も時間もがっつりかけて作るゲームが同人に負けるというのはよく聞きます。 これはまぁ色んな理由がありますが、それくらい今は同人と商業の垣根が あまり無いんだなぁと感じます。 そして Team Eye MaskのClubさん 未完成の作品はどんなに良く出来た体験版だとしても評価はされない 完成品としてリリースしたものは、良し悪しは別としても一定の評価を得ることは出来る 短編制作を通して、完成させるということを体験して下さい 心に染み渡る。 うーむ。まったくその通りですね。 以前どこかのサークルが、「不十分なバージョンでも見切りで出さないと反省出来ない」というのを 思い出しました。 体験版はやっぱり体験版なんです。どんな形であれ、 「これが俺達の作ったモノだ!」というのがあれば、少なくとも誰かは見てくれます。 ポシャるよりクソゲー、クソゲーより普通のゲーム、普通のゲームより神ゲーです。 ちなみに評価されるとモチベーションになるといいますが 別に評価を期待して作ってるわけじゃないので、僕らは評価で一喜一憂はしません。 評価されないとやる気が出ないので評価して下さいってのと一緒で 別にそれなら書かなくていいじゃないとも思います。 伊勢田勝行や三峯徹、木持隆司の御大などは、 「周囲が誰も見ていなくても、ただひたすら己の愛するキャラの為に作り続ける」 これこそが重要なんじゃないでしょうか。 前回のイベントでひまわりで有名なぶらんくのーとのごぉさんも言っていましたが 「自分達が作ったキャラを一番愛しているのは自分である」というのを胸に製作すれば 誰も見ていなくても、モチベーションが下がるということは無いんじゃないかと思います。 次回はシューティングゲームの講座だそうですが アドベンチャーの需要が高いんだなというのを肌で感じました。 次回があれば是非参加してみたいと思います。