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【同人】日本のコンテンツ産業を支える同人活動の実態 を読んで思うこと

同人ゲームの入り口から出口までsenzogawaのNな日々
ちょっと読んでて気になったのでメモ
日本のコンテンツ産業を支える同人活動の実態
ここにあるグラフから読み取れる傾向としてコメントされているところが興味深い。

(中略)一方、ゲームはかなり傾向が違う。
「現在、定期的に制作している」と
答えた人の割合は全体で1.3%で、他のコンテンツと比べると
必ずしも多いとはいえない。
経験者の割合は20代男性で19.9%、30代男性で19.8%と若い世代では高いが、
現在制作している人に限れば、20代男性で3.1%(約23 万人)、30代男性で1.4%(約13万人)となる。

実際のグラフを見てみると………



ゲーム低ッ!
ガ━━(゚Д゚;)━━ン!
そして、ゲームを制作している人の割合について

 ゲームがマンガや小説に比べて相対的に低いという結果について、
小山氏は「創作のための技術の習得が必要であること、
機材や装置が比較的高価であることなどが理由ではないか」と述べている。

うーむ………確かにマンガや小説とは違って
単純に手間がかかるのと必要な知識が多いことはあるよなぁ………
機材は主に高いのってデザインツールだと思うんだが
なんか他に高い機材ってあるかな………
機材の高さは別に金ためりゃいいとして
ここでいう『創作のための技術』というのは
・完成させるまでのグループワークに関する知識や経験
・プロジェクト管理の知識
・そういう意味での敷居の高さ(集団作業であることの大変さ)
とかそいういうのが必要になるからかもしれない。
「最近は物を作りたい人が少なく、ニコニコやネットで『消費』して
満足する人が多い」という話を誰かが言ってたが、
まぁそれもちょっと根拠がなく、いまいち説得力に欠ける。
『物を作りたい人』というのはいつの時代にも一定の数がいて、
何もしなくても作って出すという人がいる。
ゲーム製作が法律で禁止されているものならまだしも、
時代の変化と共に関心が少しずつ変わっているというのは
あるかもしれないけども。

また、ゲームは、男性のほうが創作活動に関わる割合が高いという特徴があり、
「これはゲームで遊ぶ人が男性に偏っていることが要因ではないか」と指摘する。
こうした違いはあるが、小山氏は調査結果について「思っていたよりは多いと捉えるべきではないか」と総括している。

ゲームって言うと大抵イメージするのはPCゲームなんだろうか?
携帯ゲームをプレイするのは女性が多いと思ったんだが気のせいだろうか

■人材育成の「場」が重要に
 「どのようにして技術を習得したのか」という質問でも、ゲームはマンガ、
小説に比べ顕著な違いがある。
 「完全な独学」と答えた人はマンガが33%、小説が47%、ゲームが41%とそれほど
大差はない。ただ、独学以外では、マンガ、小説は「大好きな作品の模写・模倣」
「雑誌で学んだ」という比率が高い。つまり、一人で学習環境を整えらえるという側
面が強い。
 一方、ゲームは「市販の『○○のかきかた』的教則本」や「サークルで仲間や先輩
から学んだ」「カルチャースクールなど、フルタイムの学校でない教室で学んだ」
など、刺激しあう仲間や教育者の役割が大きい。アマチュア制作者を育てる土壌とし
て、専門書籍や学習環境が整った場が重要なことが見えてくる。

うーむ。確かに独学で色々やるには大変だなぁという感じがする。
ちなみに僕も一番最初にゲームを作ったのは相当昔で当時ALICEのエンジンを
いじるところがスタートだったりする。
元々あるサンプルソースを少しいじって自分なりのものを作るという
やり方から入る人は結構いるかもしれない。
次第にツールじゃ物足りなくなって、「自分で作る!」
という流れになる人がいたりしたもんだけど。
教則本があっても、よほど強い動機が無い限り継続してやるというのは難しい気がする。
作りたい人が沢山いるけど、実際に作る人はその一部、
さらに継続して即売会に参加する人は、さらに一握り、だとも思う。
毎回コミケやイベントに参加しても、結構顔見知りの人が多い。

 この研究から、日本のゲーム産業が学べることは、2点あると考えら
れる。
・大型プロジェクトを抱える既存のゲーム会社は、
 小さなゲームなどの新しい市場に関心を持つ社員の能力をうまく活用しきれて
いないのではないか
・アマチュアのゲーム制作者を育てる環境として、制作者が技術を習得し刺激しあう場を積極的に整えていく必要があるのではないか

>大型プロジェクトを抱える既存のゲーム会社は、
>小さなゲームなどの新しい市場に関心を持つ社員の能力をうまく活用しきれていないのではないか
………うーん、そうなのか?(笑)
大型プロジェクトを抱えるような既存のゲーム会社は
小さなゲームのパイを狙うよりも、大きい場所を狙う方がおいしいことは
言うまでもない。
まぁ今でもおおむね以下みたいな流れが根底にあるような気もする
1:据え置きのビックタイトル→既存の大手
2:携帯ゲーム(DS/PSP)→既存の中小
3:携帯・iphone→1、2に加え、零細・サークル
みたいな棲み分けが今だと結構されてるので
パイの食い合いはあるが、まぁ妥当な流れという気がしなくもない。
アマチュアのゲーム制作者を育てる環境っていうが、どういう環境があれば
『制作者が技術を習得し刺激しあう』ことができるだろうか?
現実的に考えるとこういう組織が求められるのかもしれない。
・私塾があって寺小屋的な横のつながりを持たせる。
 →なれ合わないギリギリの場所で切磋琢磨する。
・大学の講義として実学させる。
 →多分金はらってもやらない。ゼミでやる?
  ここみたいに
・コンテストを行い賞金を餌に動機を持たせる。
 →たとえ入賞しなくても、動機付けにはなる
………やべ、書きながら考えてみたがそれでもやるのか?
ゲーム系の専門学校でも、グループワークをしている所は結構あるし
実際にサークルが構成されるきっかけってこういうのが重要だったりする。
要は「人が集まる場所」これに集約されるかも。
ゲームの場合、個人の能力というのが重要になってきたりする
シナリオを書ける人・絵が描ける人・プログラムが打てる人・歌を歌える人・
声を出す人・音を作る人
こういう人たちが絶妙なタイミングと、同じ志を持って集まることで、
初めて出来るものであり金銭的な共通意識無しで、
純粋に経験は無く情熱のみというので素敵なものが出来るのはすごい偶然の産物かも
しれない。
かり集まったとしても、途中で色んな紆余曲折があって頓挫しちゃうわけだし。
それを乗り越えて作るというのは………
個人的には結構キーになると思うのが、『それをまとめて一つの作品にする人』
他のマンガや小説は個人でも作品になるが、ゲームの場合、
『技術が高い=いいものが出来る』という図式にはあまりならない。
技術はむしろあまり重要ではなくて
完成に向けて複数人を先導することのできる、『御輿の上で団扇を持って煽る人』
というのが、結構キーになると個人的に思ったりする。
ま、作って出来上がった時の喜びとか楽しさを知ると
ゲーム製作は最高なんだけどね。
人の事言えないので、地道にやるか。

shirow未分類
同人ゲームの入り口から出口までsenzogawaのNな日々 ちょっと読んでて気になったのでメモ 日本のコンテンツ産業を支える同人活動の実態 ここにあるグラフから読み取れる傾向としてコメントされているところが興味深い。 (中略)一方、ゲームはかなり傾向が違う。 「現在、定期的に制作している」と 答えた人の割合は全体で1.3%で、他のコンテンツと比べると 必ずしも多いとはいえない。 経験者の割合は20代男性で19.9%、30代男性で19.8%と若い世代では高いが、 現在制作している人に限れば、20代男性で3.1%(約23 万人)、30代男性で1.4%(約13万人)となる。 実際のグラフを見てみると……… ゲーム低ッ! ガ━━(゚Д゚;)━━ン! そして、ゲームを制作している人の割合について  ゲームがマンガや小説に比べて相対的に低いという結果について、 小山氏は「創作のための技術の習得が必要であること、 機材や装置が比較的高価であることなどが理由ではないか」と述べている。 うーむ………確かにマンガや小説とは違って 単純に手間がかかるのと必要な知識が多いことはあるよなぁ……… 機材は主に高いのってデザインツールだと思うんだが なんか他に高い機材ってあるかな……… 機材の高さは別に金ためりゃいいとして ここでいう『創作のための技術』というのは ・完成させるまでのグループワークに関する知識や経験 ・プロジェクト管理の知識 ・そういう意味での敷居の高さ(集団作業であることの大変さ) とかそいういうのが必要になるからかもしれない。 「最近は物を作りたい人が少なく、ニコニコやネットで『消費』して 満足する人が多い」という話を誰かが言ってたが、 まぁそれもちょっと根拠がなく、いまいち説得力に欠ける。 『物を作りたい人』というのはいつの時代にも一定の数がいて、 何もしなくても作って出すという人がいる。 ゲーム製作が法律で禁止されているものならまだしも、 時代の変化と共に関心が少しずつ変わっているというのは あるかもしれないけども。 また、ゲームは、男性のほうが創作活動に関わる割合が高いという特徴があり、 「これはゲームで遊ぶ人が男性に偏っていることが要因ではないか」と指摘する。 こうした違いはあるが、小山氏は調査結果について「思っていたよりは多いと捉えるべきではないか」と総括している。 ゲームって言うと大抵イメージするのはPCゲームなんだろうか? 携帯ゲームをプレイするのは女性が多いと思ったんだが気のせいだろうか ■人材育成の「場」が重要に  「どのようにして技術を習得したのか」という質問でも、ゲームはマンガ、 小説に比べ顕著な違いがある。  「完全な独学」と答えた人はマンガが33%、小説が47%、ゲームが41%とそれほど 大差はない。ただ、独学以外では、マンガ、小説は「大好きな作品の模写・模倣」 「雑誌で学んだ」という比率が高い。つまり、一人で学習環境を整えらえるという側 面が強い。  一方、ゲームは「市販の『○○のかきかた』的教則本」や「サークルで仲間や先輩 から学んだ」「カルチャースクールなど、フルタイムの学校でない教室で学んだ」 など、刺激しあう仲間や教育者の役割が大きい。アマチュア制作者を育てる土壌とし て、専門書籍や学習環境が整った場が重要なことが見えてくる。 うーむ。確かに独学で色々やるには大変だなぁという感じがする。 ちなみに僕も一番最初にゲームを作ったのは相当昔で当時ALICEのエンジンを いじるところがスタートだったりする。 元々あるサンプルソースを少しいじって自分なりのものを作るという やり方から入る人は結構いるかもしれない。 次第にツールじゃ物足りなくなって、「自分で作る!」 という流れになる人がいたりしたもんだけど。 教則本があっても、よほど強い動機が無い限り継続してやるというのは難しい気がする。 作りたい人が沢山いるけど、実際に作る人はその一部、 さらに継続して即売会に参加する人は、さらに一握り、だとも思う。 毎回コミケやイベントに参加しても、結構顔見知りの人が多い。  この研究から、日本のゲーム産業が学べることは、2点あると考えら れる。 ・大型プロジェクトを抱える既存のゲーム会社は、  小さなゲームなどの新しい市場に関心を持つ社員の能力をうまく活用しきれて いないのではないか ・アマチュアのゲーム制作者を育てる環境として、制作者が技術を習得し刺激しあう場を積極的に整えていく必要があるのではないか >大型プロジェクトを抱える既存のゲーム会社は、 >小さなゲームなどの新しい市場に関心を持つ社員の能力をうまく活用しきれていないのではないか ………うーん、そうなのか?(笑) 大型プロジェクトを抱えるような既存のゲーム会社は 小さなゲームのパイを狙うよりも、大きい場所を狙う方がおいしいことは 言うまでもない。 まぁ今でもおおむね以下みたいな流れが根底にあるような気もする 1:据え置きのビックタイトル→既存の大手 2:携帯ゲーム(DS/PSP)→既存の中小 3:携帯・iphone→1、2に加え、零細・サークル みたいな棲み分けが今だと結構されてるので パイの食い合いはあるが、まぁ妥当な流れという気がしなくもない。 アマチュアのゲーム制作者を育てる環境っていうが、どういう環境があれば 『制作者が技術を習得し刺激しあう』ことができるだろうか? 現実的に考えるとこういう組織が求められるのかもしれない。 ・私塾があって寺小屋的な横のつながりを持たせる。  →なれ合わないギリギリの場所で切磋琢磨する。 ・大学の講義として実学させる。  →多分金はらってもやらない。ゼミでやる?   ここみたいに ・コンテストを行い賞金を餌に動機を持たせる。  →たとえ入賞しなくても、動機付けにはなる ………やべ、書きながら考えてみたがそれでもやるのか? ゲーム系の専門学校でも、グループワークをしている所は結構あるし 実際にサークルが構成されるきっかけってこういうのが重要だったりする。 要は「人が集まる場所」これに集約されるかも。 ゲームの場合、個人の能力というのが重要になってきたりする シナリオを書ける人・絵が描ける人・プログラムが打てる人・歌を歌える人・ 声を出す人・音を作る人 こういう人たちが絶妙なタイミングと、同じ志を持って集まることで、 初めて出来るものであり金銭的な共通意識無しで、 純粋に経験は無く情熱のみというので素敵なものが出来るのはすごい偶然の産物かも しれない。 かり集まったとしても、途中で色んな紆余曲折があって頓挫しちゃうわけだし。 それを乗り越えて作るというのは……… 個人的には結構キーになると思うのが、『それをまとめて一つの作品にする人』 他のマンガや小説は個人でも作品になるが、ゲームの場合、 『技術が高い=いいものが出来る』という図式にはあまりならない。 技術はむしろあまり重要ではなくて 完成に向けて複数人を先導することのできる、『御輿の上で団扇を持って煽る人』 というのが、結構キーになると個人的に思ったりする。 ま、作って出来上がった時の喜びとか楽しさを知ると ゲーム製作は最高なんだけどね。 人の事言えないので、地道にやるか。

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【CEDEC】富野 由悠季、堀井 雄二らが基調講演 CEDEC2009

CEDEC 2009の情報が公開されたのでメモ
================
▼CEDEC 2009 開催概要
================

●名称: CEDEC 2009(CESAデベロッパーズカンファレンス2009)
●会期: 2009年9月1日(火)~3日(木)
●会場: パシフィコ横浜・会議センター(横浜市西区みなとみらい)
●主催: 社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)
●共催: 日経BP社
●後援: 経済産業省
●受講料金(税込):
◇レギュラーパス(3日間有効)
CESA会員・学生:25,000円、一般:40,000円、団体/紹介割引:30,000円
◇デイリーパス(会期中1日のみ有効)
CESA会員・学生・一般とも:15,000円
◆早期申込割引価格(レギュラーパスのみ)8/7(金)まで
CESA会員:20,000円、一般:30,000円、団体/紹介割引25,000円
◆当日申込価格(デイリーパスのみ)
CESA会員・学生・一般とも:20,000円
●受講対象者:
・ゲーム開発に携わる方。コンシューマ、ケータイ、ネットワーク等、
プラットフォームは問いません。
・エンターテインメントコンテンツ制作、ビジネスに携わる方
・関連の技術、機器等の開発に携わる方
●受講申込:CEDEC 2009公式ウェブサイトからお申し込みください
●公式ウェブサイト http://cedec.cesa.or.jp/
▼基調講演は、“ドラクエ”堀井氏、“ガンダム”
富野監督など多彩な顔ぶれ!
●9月1日(火) 9:45~11:05

情報技術はどこへ行くのか?-主役は交代している-
http://cedec.cesa.or.jp/2009/contents/prg/pg_2018.html
原島 博(東京大学 名誉教授)
●9月2日(水)9:45~11:05

慣れたら死ぬぞ
http://cedec.cesa.or.jp/2009/contents/prg/pg_tomino.html
富野 由悠季(アニメーション監督・原作者)
●9月3日(木)9:45~11:05

国民的ゲームとは何か? ~ドラゴンクエストの場合~
http://cedec.cesa.or.jp/2009/contents/prg/pg_2046.html
堀井 雄二(ゲームデザイナー)
市村 龍太郎
(株式会社スクウェア・エニックス プロデューサー)
藤澤 仁(株式会社スクウェア・エニックス ディレクター)
▼約150のセッションから、ダイジェストでご紹介!
●ゲームデザイン
『テイルズ オブ』シリーズのゲームデザインからみた
ブランドの改良開発
http://cedec.cesa.or.jp/2009/contents/prg/pg_2006.html
樋口 義人
(株式会社バンダイナムコゲームス コンテンツ制作本部プロデューサー)
穴吹 健児(株式会社ナムコ・テイルズスタジオ 第一開発部ディレクター)
●プロデュース
グローバル時代のゲーム開発
http://cedec.cesa.or.jp/2009/contents/prg/pg_1069.html
竹内 潤
(株式会社カプコン 開発統括本部 CS開発統括 編成部 部長)
●プログラミング
IMAGIRE DAY: 3Dゲーム開発マニアックス
http://cedec.cesa.or.jp/2009/contents/prg/pg_2001_2.html
今給黎 隆
(株式会社バンダイナムコゲームス ソフトウェアテクノロジスト)
西川 善司(トライゼット 代表)
川瀬 正樹(シリコンスタジオ株式会社)
田村 尚希(シリコンスタジオ株式会社 ソフトウェアエンジニア)
五反田 義治(株式会社トライエース 研究開発部 代表取締役)
石田 智史(株式会社カプコン プロダクト制作部技術研究室)
藤田 将洋(ライトトランスポートエンタテイメント株式会社 トップレンダリスト)
●サウンド
カプコンが考えるサウンド制作方法の提案2 ~バイオハザード5~
http://cedec.cesa.or.jp/2009/contents/prg/pg_1061.html
瀧本 和也(株式会社カプコン ミキシングエンジニア)
鉢迫 渉(株式会社カプコン サウンドディレクター)
岸 智也(株式会社カプコン サウンドディレクター)
●ビジュアルアーツ
動物の動かし方
http://cedec.cesa.or.jp/2009/contents/prg/pg_1064.html
谷口 勝也(株式会社ライノスタジオ シニアデザイナー)
●プロデュース
国際マーケットを視野に入れた開発とは?
http://cedec.cesa.or.jp/2009/contents/prg/pg_1022.html
記野 直子(カイオス株式会社 代表取締役社長)
●プログラミング
セルフプロデュース 独力開発、独力プロデュースの可能性
http://cedec.cesa.or.jp/2009/contents/prg/pg_1028.html
宮川 義之(株式会社ゼペット 代表取締役)
うーむ…気になる顔ぶればかり……しかし値段高いな……
もう少し安くしてくれればいいのに……(泣)

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CEDEC 2009の情報が公開されたのでメモ ================ ▼CEDEC 2009 開催概要 ================ ●名称: CEDEC 2009(CESAデベロッパーズカンファレンス2009) ●会期: 2009年9月1日(火)~3日(木) ●会場: パシフィコ横浜・会議センター(横浜市西区みなとみらい) ●主催: 社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA) ●共催: 日経BP社 ●後援: 経済産業省 ●受講料金(税込): ◇レギュラーパス(3日間有効) CESA会員・学生:25,000円、一般:40,000円、団体/紹介割引:30,000円 ◇デイリーパス(会期中1日のみ有効) CESA会員・学生・一般とも:15,000円 ◆早期申込割引価格(レギュラーパスのみ)8/7(金)まで CESA会員:20,000円、一般:30,000円、団体/紹介割引25,000円 ◆当日申込価格(デイリーパスのみ) CESA会員・学生・一般とも:20,000円 ●受講対象者: ・ゲーム開発に携わる方。コンシューマ、ケータイ、ネットワーク等、 プラットフォームは問いません。 ・エンターテインメントコンテンツ制作、ビジネスに携わる方 ・関連の技術、機器等の開発に携わる方 ●受講申込:CEDEC 2009公式ウェブサイトからお申し込みください ●公式ウェブサイト http://cedec.cesa.or.jp/ ▼基調講演は、“ドラクエ”堀井氏、“ガンダム” 富野監督など多彩な顔ぶれ! ●9月1日(火) 9:45~11:05 情報技術はどこへ行くのか?-主役は交代している- http://cedec.cesa.or.jp/2009/contents/prg/pg_2018.html 原島 博(東京大学 名誉教授) ●9月2日(水)9:45~11:05 慣れたら死ぬぞ http://cedec.cesa.or.jp/2009/contents/prg/pg_tomino.html 富野 由悠季(アニメーション監督・原作者) ●9月3日(木)9:45~11:05 国民的ゲームとは何か? ~ドラゴンクエストの場合~ http://cedec.cesa.or.jp/2009/contents/prg/pg_2046.html 堀井 雄二(ゲームデザイナー) 市村 龍太郎 (株式会社スクウェア・エニックス プロデューサー) 藤澤 仁(株式会社スクウェア・エニックス ディレクター) ▼約150のセッションから、ダイジェストでご紹介! ●ゲームデザイン 『テイルズ オブ』シリーズのゲームデザインからみた ブランドの改良開発 http://cedec.cesa.or.jp/2009/contents/prg/pg_2006.html 樋口 義人 (株式会社バンダイナムコゲームス コンテンツ制作本部プロデューサー) 穴吹 健児(株式会社ナムコ・テイルズスタジオ 第一開発部ディレクター) ●プロデュース グローバル時代のゲーム開発 http://cedec.cesa.or.jp/2009/contents/prg/pg_1069.html 竹内 潤 (株式会社カプコン 開発統括本部 CS開発統括 編成部 部長) ●プログラミング IMAGIRE DAY: 3Dゲーム開発マニアックス http://cedec.cesa.or.jp/2009/contents/prg/pg_2001_2.html 今給黎 隆 (株式会社バンダイナムコゲームス ソフトウェアテクノロジスト) 西川...

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