プロジェクトが成功する7つの秘訣INSIDEより
海外のゲーム開発者がプロジェクト成功の
秘訣を7つのポイントにまとめています。
興味深かったのでメモ。
1:現実的であれ

「現在の経済状況はナーバスなものであり、パブリッシャーが収益を欲しがっているが故にできない約束をしてしまうのも簡単」と警告。できない約束はするべきではなく、誠実であることで人々やパブリッシャーから更なる尊敬を集められるとのこと。また、「小さい」ゲームプロジェクトは存在しないため、こうした「自殺的な仕事」を避けるべきともしています。

同人サークルだと、はじめのうちは
『壮大なゲームを作ろう!』という士気に満ちあふれています。
普段商業のゲームをプレイしているので、目が肥えている。
とにかく俺達も○○みたいなものを作る! と。
意気込みは素晴らしく、高くあるべきだと思いますが、
現状自分たちがどこまで出来るのか?
というのを知っておかなくては、大海に出たカエルと変わらない。
2:コミュニケートせよ

「パブリッシャーとの濃密なコミュニケーションはいかなるプロジェクトにおいても美徳。パブリッシャーにお粗末な部分を隠そうとするなかれ。彼らはあなたが思うほど愚かではなく、いつかは見つけられるだろう。率直である方がよほどよい。“我々”“彼ら”というメンタリティは無くす必要がある」とコミュニケーションの大切さを強調します。

パブリッシャーを、製作メンバーに置き換えても同じかもしれない。
素晴らしい仕様は潤滑なコミュニケーションの上に成り立っている。
といっても過言ではないかも知れません。
3:手段を考慮せよ

繰り返しは作業の水準と速度を上げるとした上で、「ワンオフ(専用品)を作るなかれ。もしも横スクロールゲームを作っている時にドライブする面を加えるとすれば、ドライブ面のクオリティは横スクロールゲーム自身と同じくらいである必要がある。一つの部分のために基準を下げることはプレイヤーと開発者の時間を無駄にする」と安易に例外を作ることを戒めます。

作りながらあれもこれもとなってしまいますが
本当にそれは最善の方法なのか? 考える必要がありますね。
締め切りもなく、緩やかに作れる同人ゲームでは、例えやりたいことが出来ても
常に検証が必要になりそうです。
4:調査すべし

今日の開発者は費用対効果をチェックしなければならないと前置きし「あなたは常に“実際にやったこと”と“やるつもりだったこと”を調査しなければならない。プロセスを調査し内部的なデッドラインを設定することは、あなたの目標達成を助ける」と自己の仕事を客観的に見ることの大切さを指摘。Krome Studiosにはこうした調査のために6人の専従スタッフが存在するとのこと。

事前に仕様を組む前に、それが出来るかどうかを検証する期間が必要。
とりあえずやってみる。という方法もありといえばありだが、無理だった時の
手間と労力を考えると、事前に石橋をたたくのが吉。
5:締切を守るべし

パブリッシャーは競争相手のゲームやジャンルとしてのボリュームなどを考慮した上で一年のポートフォリオを作るのに多くの時間を費やしており、発売予定日に遅れることは計画のない所へゲームを出すことである、と延期の危険性を指摘。「シューティングの発売を3ヵ月延期するなら、結局は次の『Halo』と競合することになるだろう」と発売日遵守の重要性を指摘します。

これはまさしく自らの戒めでもある。
無理だったら次へ、無理だったらその次へ………だらだらと
伸びてしまうのは、同人ではよくあることですが、過去数多のサークルが
体験版だけで完成の日の目を見ず消えていったことを考えると、一つ一つ
作っていくことが大事ですね。
6:危険は早く見つけるべし

「大きな挑戦をするのであれば、できるだけ早く技術者とミドルウェア、コア・フィーチャーを用意し、これらが動作することを確認すべし」とWalsh氏。「ミドルウェアを改修したいとは誰も思わないだろう」とコメントしています。

やばそうだ、無理そうだとなれば早いうちに相談する。
一人で考えず、常に周囲と連携して危険を見つける。
起きてしまってから火を消すのと、火が出る前に消すのとでは
かかる手間が天と地の差にもなる。当たり前ですね。
7:品質管理に時間をかけるべし

Walsh氏は品質管理の重要さに関し「QAをパブリッシャーに頼るべきではない」と表現。パブリッシャーによるアルファテスト以前に内部のQAチームでテストすることで多くの成果が得られるとしています。また、昼食時にものができることは滅多にないため、QAスタッフに夜のシフトも用意すべきである、と内部テストのメリットを挙げています。

パブリッシャーはいませんが、この場合、ゲームを組み立てた後に行う
クオリティチェック。これを入念にやる必要があります。バグが出るかも知れない
状態で出して、信頼を失った会社は数知れず・・・・・・
同人とは言え、胸を張っていいものを世に出したいものです。
とまぁこんな所だろうか。
規模の大小にかかわらず参考になるところがあるので
製作する人は留意するといいかもしれません。
自分たちが人の事を言えないのは棚に上げておくとして。
でもまぁ同人サークルはとにかく途中で頓挫することが良くあるので
最後までやりとげるということがいかに困難であるかは………
ご想像にお任せします。

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プロジェクトが成功する7つの秘訣INSIDEより 海外のゲーム開発者がプロジェクト成功の 秘訣を7つのポイントにまとめています。 興味深かったのでメモ。 1:現実的であれ 「現在の経済状況はナーバスなものであり、パブリッシャーが収益を欲しがっているが故にできない約束をしてしまうのも簡単」と警告。できない約束はするべきではなく、誠実であることで人々やパブリッシャーから更なる尊敬を集められるとのこと。また、「小さい」ゲームプロジェクトは存在しないため、こうした「自殺的な仕事」を避けるべきともしています。 同人サークルだと、はじめのうちは 『壮大なゲームを作ろう!』という士気に満ちあふれています。 普段商業のゲームをプレイしているので、目が肥えている。 とにかく俺達も○○みたいなものを作る! と。 意気込みは素晴らしく、高くあるべきだと思いますが、 現状自分たちがどこまで出来るのか? というのを知っておかなくては、大海に出たカエルと変わらない。 2:コミュニケートせよ 「パブリッシャーとの濃密なコミュニケーションはいかなるプロジェクトにおいても美徳。パブリッシャーにお粗末な部分を隠そうとするなかれ。彼らはあなたが思うほど愚かではなく、いつかは見つけられるだろう。率直である方がよほどよい。“我々”“彼ら”というメンタリティは無くす必要がある」とコミュニケーションの大切さを強調します。 パブリッシャーを、製作メンバーに置き換えても同じかもしれない。 素晴らしい仕様は潤滑なコミュニケーションの上に成り立っている。 といっても過言ではないかも知れません。 3:手段を考慮せよ 繰り返しは作業の水準と速度を上げるとした上で、「ワンオフ(専用品)を作るなかれ。もしも横スクロールゲームを作っている時にドライブする面を加えるとすれば、ドライブ面のクオリティは横スクロールゲーム自身と同じくらいである必要がある。一つの部分のために基準を下げることはプレイヤーと開発者の時間を無駄にする」と安易に例外を作ることを戒めます。 作りながらあれもこれもとなってしまいますが 本当にそれは最善の方法なのか? 考える必要がありますね。 締め切りもなく、緩やかに作れる同人ゲームでは、例えやりたいことが出来ても 常に検証が必要になりそうです。 4:調査すべし 今日の開発者は費用対効果をチェックしなければならないと前置きし「あなたは常に“実際にやったこと”と“やるつもりだったこと”を調査しなければならない。プロセスを調査し内部的なデッドラインを設定することは、あなたの目標達成を助ける」と自己の仕事を客観的に見ることの大切さを指摘。Krome Studiosにはこうした調査のために6人の専従スタッフが存在するとのこと。 事前に仕様を組む前に、それが出来るかどうかを検証する期間が必要。 とりあえずやってみる。という方法もありといえばありだが、無理だった時の 手間と労力を考えると、事前に石橋をたたくのが吉。 5:締切を守るべし パブリッシャーは競争相手のゲームやジャンルとしてのボリュームなどを考慮した上で一年のポートフォリオを作るのに多くの時間を費やしており、発売予定日に遅れることは計画のない所へゲームを出すことである、と延期の危険性を指摘。「シューティングの発売を3ヵ月延期するなら、結局は次の『Halo』と競合することになるだろう」と発売日遵守の重要性を指摘します。 これはまさしく自らの戒めでもある。 無理だったら次へ、無理だったらその次へ………だらだらと 伸びてしまうのは、同人ではよくあることですが、過去数多のサークルが 体験版だけで完成の日の目を見ず消えていったことを考えると、一つ一つ 作っていくことが大事ですね。 6:危険は早く見つけるべし 「大きな挑戦をするのであれば、できるだけ早く技術者とミドルウェア、コア・フィーチャーを用意し、これらが動作することを確認すべし」とWalsh氏。「ミドルウェアを改修したいとは誰も思わないだろう」とコメントしています。 やばそうだ、無理そうだとなれば早いうちに相談する。 一人で考えず、常に周囲と連携して危険を見つける。 起きてしまってから火を消すのと、火が出る前に消すのとでは かかる手間が天と地の差にもなる。当たり前ですね。 7:品質管理に時間をかけるべし Walsh氏は品質管理の重要さに関し「QAをパブリッシャーに頼るべきではない」と表現。パブリッシャーによるアルファテスト以前に内部のQAチームでテストすることで多くの成果が得られるとしています。また、昼食時にものができることは滅多にないため、QAスタッフに夜のシフトも用意すべきである、と内部テストのメリットを挙げています。 パブリッシャーはいませんが、この場合、ゲームを組み立てた後に行う クオリティチェック。これを入念にやる必要があります。バグが出るかも知れない 状態で出して、信頼を失った会社は数知れず・・・・・・ 同人とは言え、胸を張っていいものを世に出したいものです。 とまぁこんな所だろうか。 規模の大小にかかわらず参考になるところがあるので 製作する人は留意するといいかもしれません。 自分たちが人の事を言えないのは棚に上げておくとして。 でもまぁ同人サークルはとにかく途中で頓挫することが良くあるので 最後までやりとげるということがいかに困難であるかは……… ご想像にお任せします。