ゲームクリエーターズ・スキルアップ・セミナー
IDGAのサイトでやっていた告知で面白そうだったので参加してきました。
全部で4部構成になっていて
各部門は30分~50分位。
会場には60人前後が来てたみたい。
第1部 SOHO・フリーランス向けの講習 
内容は

・契約書に関する悩み
・弁護士費用の相場とか
・業務委託契約書、発注書について
・実際にあったトラブルの例

興味深かったことメモ

フリーランスの場合の自衛方法は
弁護士をたてるか、独学で法律について学ぶしかない。
未払金の訴訟の手数料(300万の場合)
着手金に15万前後 成功報酬は30万

ただでさえ未払い金がもらえない状態で
この金額はつらすぎる・・・・・・
連絡不足によるリテイク、仕様の変更について
どうするか事前に確認する必要があるよなぁ
同人の場合外部でお願いするとき
正確な形での書面を行うことは少ないが
始める前に、どういう形でやるか、データは何で作るか
など具体的な発注書を書くことがあるけど、往々にして
連絡が消滅したり、フリーランスを自称していても
音信不通になったりといろんな形がある。
口約束だけじゃいけないね、やっぱり。
失敗談としてひどかったのが

データを作成して納品しても
「契約書を交わしてないからお金は払わない」 

orz
まじかよ・・・・・・ひどすぎる。
SOHOやフリーランスっていうと
一見自由でいい雰囲気あるけど、大変だぁ。
第2部 シナリオライター向け講習
スキルアップのためのワン・アイディア
プロットを書いた後に用意するもの
キャラ設定シート
世界観設定シート
時系列設定シート

キャラ設定で大事なことは
それぞれのキャラクターが「何を目指しているのか
世界征服なのか? 誰かと一緒にいたいのか
何をしたいのかをはっきりと決める必要があるということ
それぞれの設定に関して、詳しくあったので、タメになりました。
第3部 選択肢にすべてをかける男の話

株式会社キュートロン 代表取締役 長井知佳氏。
この方はセガの「428」なんかに関わっている方。
やべえ目から鱗でた。
選択肢を作る時にどうやって考え、仕掛けていくのか。
☆ゲームシナリオにおける選択肢の役割
大きく分けて4つ
1難易度の調整弁
2複数回プレイのモチベーショントリガー
3既読率や隠し要素の組み合わせ、クリア時間の
 コントロール(間接的に中古市場への流出防止の貢献)
4ゲームプレイにおける心地よいストレスの提供

1は確かにわかってはいるがなかなか難しいところ
2についても同感。
1本道で終わるゲームは一回やると終わり的なところがあるが、何度もプレイさせることにはあまり強く働かない。
3については作れば作るほど複雑怪奇になっていくが
いかんせんクリア時間を長くするには相当な量が必要になる。
☆よくやるダメな選択肢
5実は決まっている選択肢
 「宝箱をあけますか?→はい・いいえ」
 「何もしない」
 「目当てのキャラへのリアクション」
人はドアがあったらあけようとするし、宝箱があったらあけたくなる。だからそこに別の選択肢があっても、それはどうするの?ってこと
6一発ドボンでゲームオーバー
 ドアを開けた→ナイフ飛んでくる→死亡
 なんてミシシッピww
昔のゲームブックでもこんなの結構多かったな。
7主人公の思考をまとめちゃった系
 延々と主人公の内面を描いた選択肢
 「おれなんてだめなやつだ」
 推測だけの選択肢
8無意味・カオス系
 選択肢1:よう元気か?
 選択肢2:やぁ、いい天気だね

これについては、気をつけないと怖い。
結局選択肢なんてあればいいんだろ的な考えでやると
概してこういうのになりがちだよね。
・どっちを選んで何が起こるかわからない
・パラメータが上下する根拠がわからない
こういう選択肢は無意味・カオス系です。
重要なのは「原因」と「結果」の相関関係
「意志決定(外に出たい)」という選択からくる
「原因行動(ドアを開ける)」によって結果が変わる。

分岐後の展開における「結果報酬」という部分が大事。
これがないと、選択肢をおいても意味がないものは
つまらないものになる。
☆勘違いしてはいけない 「提灯分岐」
提灯分岐とは
最初と最後が一緒になる分岐のこと。
フローチャートで提灯型になっているものね。
これは一見ゲーム性に乏しいと言われるが
そんなことはない。むしろ重要なのは
どんな選択肢でも分岐後のストーリーは面白い
ということ。
どの選択肢を選んだかによって
正解・不正解というのはない。
成功すれば、面白いシナリオだし
失敗したとしても、やはり面白いシナリオであることが
重要。
必要な仕掛けとして重要なのは
「選択肢を出現させる前に、必要充分に情報を出し
ユーザーを迷わせているのかどうか」ということ。
これがないと、一発即死の選択肢はそもそも出来ない。
たとえば例に挙げていたので面白かったのが
「ドアを開ける」という選択肢で、
扉を開けてモンスターに食われて死亡
という結果があったとする。
ただ、ドアを開ける→モンスターがいた→食われて死亡
というのではなく
ドアを少し開けたところで臭気があふれ、ペチャペチャとした音が聞こえた→そしてさらに扉を少しあける→部屋の片隅に生首が転がっている。退路はない。ここではじめて
「それでもあけますか?」という選択肢を出すことで
この行動原因は結果へと帰結する。ということ
いわく、
選択肢はつまらなくなりそうなところに
的確に設置した方が、機能性が高まる。
→選択肢の設計と執筆は本筋終了後に作るほうがいい。
 ということ。
ここテストでるな。重要だな。
シナリオ上の飽きをなくすことも出来て、一石二鳥。
また分岐後、ユーザーに「おっ」と思わせるおいしい仕掛けを入れることも重要らしい。
これは、別の選択肢をしたときに、そこでしかみることの出来ないギャグだったり、何か別の要素を入れるなど。
でも、一概に即ドボンエンドはだめなんだろうか?

☆即死エンドは是か非か?
大概は嫌われる。
そういうのを防ぐためには選択肢を二回入れるなど
対策が必要
扉を開ける→本当に開けますか?(ハイ、イイエ)

でも即死エンドの様式美というのもある
かまいたちの夜×3のピンクしおり
「誘惑に乗るか乗らないか」という選択肢で
プレイヤーは「あーもう!」といいながらゲームオーバー
428などは、本当に正しい選択肢はは一つしかない
その分バッドエンドのおもしろさを入れる
愉快・ギャグ・・・・・・結果は色々。
まとめ
アドベンチャーゲームにおいて
選択肢の存在そのもは、ユーザーがゲームに介入できる
数少ない機会。
プレイヤーの選択に疑似的な臨場感が得られているか?
1:(選択肢による)原因と結果はつながっているか?
2:充分な情報を与えた上で選択肢を出しているか?
3:ユーザーが(選択肢を)選択する前に
  しっかり迷わせているか?
4:その(選択肢の)結果、
  ユーザーにガッツポーズをさせているか?

以上のことを意識して選択肢を作ることで
よりアドベンチャーは楽しくなる。
たかが紙芝居と侮る勿れ!
第4部はプレゼント名刺交換でした。
3500円のセミナーでしたが大変中身も濃くて、
シナリオを書く人、またディレクションをやる人にとっても
とても有意義な会だと思いましたー
中国の明の時代にあった陽明学の言葉に『知行合一』
という言葉がある
知っている→実行する→重要です
知らない →実行する→天才です
知っている→やらない→知らないのと一緒です
知らない →やらない→残念です
よし、頑張るか

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ゲームクリエーターズ・スキルアップ・セミナー IDGAのサイトでやっていた告知で面白そうだったので参加してきました。 全部で4部構成になっていて 各部門は30分~50分位。 会場には60人前後が来てたみたい。 第1部 SOHO・フリーランス向けの講習  内容は ・契約書に関する悩み ・弁護士費用の相場とか ・業務委託契約書、発注書について ・実際にあったトラブルの例 興味深かったことメモ フリーランスの場合の自衛方法は 弁護士をたてるか、独学で法律について学ぶしかない。 未払金の訴訟の手数料(300万の場合) 着手金に15万前後 成功報酬は30万 ただでさえ未払い金がもらえない状態で この金額はつらすぎる・・・・・・ 連絡不足によるリテイク、仕様の変更について どうするか事前に確認する必要があるよなぁ 同人の場合外部でお願いするとき 正確な形での書面を行うことは少ないが 始める前に、どういう形でやるか、データは何で作るか など具体的な発注書を書くことがあるけど、往々にして 連絡が消滅したり、フリーランスを自称していても 音信不通になったりといろんな形がある。 口約束だけじゃいけないね、やっぱり。 失敗談としてひどかったのが データを作成して納品しても 「契約書を交わしてないからお金は払わない」 orz まじかよ・・・・・・ひどすぎる。 SOHOやフリーランスっていうと 一見自由でいい雰囲気あるけど、大変だぁ。 第2部 シナリオライター向け講習 スキルアップのためのワン・アイディア プロットを書いた後に用意するもの キャラ設定シート 世界観設定シート 時系列設定シート キャラ設定で大事なことは それぞれのキャラクターが「何を目指しているのか」 世界征服なのか? 誰かと一緒にいたいのか 何をしたいのかをはっきりと決める必要があるということ それぞれの設定に関して、詳しくあったので、タメになりました。 第3部 選択肢にすべてをかける男の話 株式会社キュートロン 代表取締役 長井知佳氏。 この方はセガの「428」なんかに関わっている方。 やべえ目から鱗でた。 選択肢を作る時にどうやって考え、仕掛けていくのか。 ☆ゲームシナリオにおける選択肢の役割 大きく分けて4つ 1難易度の調整弁 2複数回プレイのモチベーショントリガー 3既読率や隠し要素の組み合わせ、クリア時間の  コントロール(間接的に中古市場への流出防止の貢献) 4ゲームプレイにおける心地よいストレスの提供 1は確かにわかってはいるがなかなか難しいところ 2についても同感。 1本道で終わるゲームは一回やると終わり的なところがあるが、何度もプレイさせることにはあまり強く働かない。 3については作れば作るほど複雑怪奇になっていくが いかんせんクリア時間を長くするには相当な量が必要になる。 ☆よくやるダメな選択肢 5実は決まっている選択肢  「宝箱をあけますか?→はい・いいえ」  「何もしない」  「目当てのキャラへのリアクション」 人はドアがあったらあけようとするし、宝箱があったらあけたくなる。だからそこに別の選択肢があっても、それはどうするの?ってこと 6一発ドボンでゲームオーバー  ドアを開けた→ナイフ飛んでくる→死亡  なんてミシシッピww 昔のゲームブックでもこんなの結構多かったな。 7主人公の思考をまとめちゃった系  延々と主人公の内面を描いた選択肢  「おれなんてだめなやつだ」  推測だけの選択肢 8無意味・カオス系  選択肢1:よう元気か?  選択肢2:やぁ、いい天気だね これについては、気をつけないと怖い。 結局選択肢なんてあればいいんだろ的な考えでやると 概してこういうのになりがちだよね。 ・どっちを選んで何が起こるかわからない ・パラメータが上下する根拠がわからない こういう選択肢は無意味・カオス系です。 重要なのは「原因」と「結果」の相関関係 「意志決定(外に出たい)」という選択からくる 「原因行動(ドアを開ける)」によって結果が変わる。 分岐後の展開における「結果報酬」という部分が大事。 これがないと、選択肢をおいても意味がないものは つまらないものになる。 ☆勘違いしてはいけない 「提灯分岐」 提灯分岐とは 最初と最後が一緒になる分岐のこと。 フローチャートで提灯型になっているものね。 これは一見ゲーム性に乏しいと言われるが そんなことはない。むしろ重要なのは どんな選択肢でも分岐後のストーリーは面白い ということ。 どの選択肢を選んだかによって 正解・不正解というのはない。 成功すれば、面白いシナリオだし 失敗したとしても、やはり面白いシナリオであることが 重要。 必要な仕掛けとして重要なのは 「選択肢を出現させる前に、必要充分に情報を出し ユーザーを迷わせているのかどうか」ということ。 これがないと、一発即死の選択肢はそもそも出来ない。 たとえば例に挙げていたので面白かったのが 「ドアを開ける」という選択肢で、 扉を開けてモンスターに食われて死亡 という結果があったとする。 ただ、ドアを開ける→モンスターがいた→食われて死亡 というのではなく ドアを少し開けたところで臭気があふれ、ペチャペチャとした音が聞こえた→そしてさらに扉を少しあける→部屋の片隅に生首が転がっている。退路はない。ここではじめて 「それでもあけますか?」という選択肢を出すことで この行動原因は結果へと帰結する。ということ いわく、 選択肢はつまらなくなりそうなところに 的確に設置した方が、機能性が高まる。 →選択肢の設計と執筆は本筋終了後に作るほうがいい。  ということ。 ここテストでるな。重要だな。 シナリオ上の飽きをなくすことも出来て、一石二鳥。 また分岐後、ユーザーに「おっ」と思わせるおいしい仕掛けを入れることも重要らしい。 これは、別の選択肢をしたときに、そこでしかみることの出来ないギャグだったり、何か別の要素を入れるなど。 でも、一概に即ドボンエンドはだめなんだろうか? ☆即死エンドは是か非か? 大概は嫌われる。 そういうのを防ぐためには選択肢を二回入れるなど 対策が必要 扉を開ける→本当に開けますか?(ハイ、イイエ) でも即死エンドの様式美というのもある かまいたちの夜×3のピンクしおり 「誘惑に乗るか乗らないか」という選択肢で プレイヤーは「あーもう!」といいながらゲームオーバー 428などは、本当に正しい選択肢はは一つしかない その分バッドエンドのおもしろさを入れる 愉快・ギャグ・・・・・・結果は色々。 まとめ アドベンチャーゲームにおいて 選択肢の存在そのもは、ユーザーがゲームに介入できる 数少ない機会。 プレイヤーの選択に疑似的な臨場感が得られているか? 1:(選択肢による)原因と結果はつながっているか? 2:充分な情報を与えた上で選択肢を出しているか? 3:ユーザーが(選択肢を)選択する前に   しっかり迷わせているか? 4:その(選択肢の)結果、   ユーザーにガッツポーズをさせているか? 以上のことを意識して選択肢を作ることで よりアドベンチャーは楽しくなる。 たかが紙芝居と侮る勿れ! 第4部はプレゼント名刺交換でした。 3500円のセミナーでしたが大変中身も濃くて、 シナリオを書く人、またディレクションをやる人にとっても とても有意義な会だと思いましたー 中国の明の時代にあった陽明学の言葉に『知行合一』 という言葉がある 知っている→実行する→重要です 知らない →実行する→天才です 知っている→やらない→知らないのと一緒です 知らない →やらない→残念です よし、頑張るか